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GDC: a localização do Counter-Strike no Japão



Quando o projeto Namco gerente Kouichirou Taninami se aproximou do microfone, a maioria de seu público potencial ainda estava empilhando de discurso de Satoru Iwata, fresca novas cópias de Brain Training na mão e Revolução no cérebro. Apesar de sua sala de aula era enorme, os órgãos de lixo que foram os poucos curiosos. Enquanto girou para fora, o foco da palestra foi um pouco diferente das características listadas na caixa, no lugar do pressuposto óbvio, uma palestra sobre as alterações feitas no Counter-Strike, fala Taninami era como um todo ao pormenor a forma como Counter-Strike Taninami ajudado na sua missão de construir um sistema de jogo de rede de trabalho para o mercado famosa persnickety japonês.

NEO Counter-Strike

Taninami, um veterano de treze anos de divisão da Namco arcade, foi atribuído, há cinco anos para encontrar uma solução para o problema do jogo japonês "rede". Considerando que os E.U. beneficiou cerca de trinta e cinco anos de conectividade de rede, jogos online nunca realmente pegou no Japão, há algum tempo, recebeu a sabedoria colocou a culpa em uma arquitetura inexistente ou comparativamente obscura. E, no entanto, agora que a banda larga é predominante, o mercado ainda é praticamente inexistente.

Então porque é que, Taninami perguntou. Invertendo a questão ao contrário, ele então perguntou o que torna divertido jogos em rede. Ele concluiu que o prazer vem em parte de The Game si - desde que seja um bom jogo - e, em parte, a empresa mantém o jogador. Ele chamou esta situação uma "relação de multiplicação": se o adversário não consegue jogar de forma justa, The Game, em seguida, deixa de ser agradável. No que diz respeito Taninami estava em causa, este ângulo social foi o maior problema.

Como Taninami tinha um orçamento limitado, ele acreditou que havia sentido em gastar recursos em desenvolvimento, quando já há tantos bem-feito jogos disponíveis, em vez disso, ele derramou toda a sua atenção para o aspecto de rede, a realização de resmas de resmas de ridículo investigação sobre a forma de garantir um nível de diversão da concorrência. For The Game, ele selecionou Counter-Strike, devido à sua popularidade no resto do mundo. Ele pediu a válvula de uma licença para promover The Game no Japão, que disse que tudo bem e tudo estava em ordem. Quase.

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